Berania - Erstes Buch: Der Kampf - Walkthrough

Stand: Oktober 2026

Lizenz

Die folgenden Texte wurden von mir erstellt und sind nach CC0 (https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) lizensiert. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass jemand diese Texte kopiert, ist ein Link auf die Quelle nett, aber nicht notwendig.

Die Karten wurden mit Mipui erstellt. Die verwendeten Icons stehen unter der CC-BY 3.0 Lizenz - die Autoren der verwendeten Icons sind unter https://game-icons.net/about.html#authors aufgelistet.

Über Berania und diesen Walkthrough

Berania ist ein Ende 1994 erschienenes CRPG für den C64 von Dirk Valkyser (Design, Programmierung) und Ralf Kirking (Grafik). Es erschien auf 6 doppelseitigen Disketten und ist damit für den C64 ein ziemlich umfangreiches Spiel. Dem Spieler wird eine offene Spielwelt mit viel Hintergrundgeschichte, sowie Charakterentwicklung und taktischen Kampf geboten. 1994 dürfte der kommerzielle Markt für Spiele auf dem C64 nicht mehr sonderlich groß gewesen sein - es gibt vermutlich nicht viele Exemplare, und für ein so ambitioniertes Projekt ist das Spiel denkbar schlecht dokumentiert.

Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel durch die Master Game List des CRPGAddict. Ein Blick in das Lets Play auf dem Kanal von RetroMatze hat mich dazu bewegt es selbst zu versuchen. Da das Lets Play wohl noch eine Weile in Anspruch nehmen wird, und man Lösungen in der Masse an Videos schlecht findet, habe ich mich nach einer Weile entschieden die Lösung in Form eines Text-Walkthroughs zu dokumentieren.

Das Walkthrough enthält neben ein paar allgemeinen Tipps eine kurze Beschreibung der Lösung, die ausreichen sollte um das Spiel durchzuspielen. Story und Zusammenhänge kommen dabei recht kurz, man dürfte aus der folgenden Beschreibung den Plot und die Hintergründe kaum verstehen. Das ist teilweise Absicht, um nicht unnötig Spoiler einzubauen, die Geschichte mit ihren vielen Fäden, oft sehr verteilt erzählt, ist aber auch schwierig im Rahmen einer Lösung zu erzählen. Ich werde versuchen am Ende zumindest einen groben Überblick einzubauen.

Vorgeschichte

Steht im Handbuch :) Aber hier in Kürze: Auf der Welt von Berania leben Menschen, Orks, Eemen (Nachkommen von Elfen und Menschen - Elfen selbst wurden durch eine Pest komplett ausgelöscht) und Traskaner (Nachkommen von Menschen und Zwergen - die Zwerge erlitten das gleiche Schicksal wie die Elfen), mit immer wieder aufflammenden Konflikten und Kriegen, insbesondere zwischen Menschen und Orks. Sogenannte "Götter" sind ebenfalls auf der Welt erschienen, die der Menschen haben sich im Berg der Götter niedergelassen, verlassen die Welt aber auch zeitweise wieder. Zwei Jahre nach dem letzten Erscheinen der Götter der Menschen verkünden diese in einer Offenbarung, dass die Menschen die einzig wahre Rasse sind, und einzig das Recht haben alles zu besitzen. Es kommt zum Krieg zwischen Menschen und den Eemen und Orks (die zurückgezogenen Traskaner werden alleine gelassen), bei dem die Eemen bei der Schlacht um Mit-Raak praktisch komplett ausgelöscht werden.

Der Krieg zwischen Menschen und Orks dauert bereits drei Jahre ohne wesentlichen Fortschritt. Wir werden eines Abends in unserem Haus in der kleinen Stadt Pelgrim von unserer Halbschwester (sagt das Handbuch - der Geschichte im Handbuch nach ist sie aber unsere Adoptivschwester) Banshi, einer Eeme, in Begleitung des Orks Morgul, beide in Verkleidung, aufgesucht. Banshi und Morgul haben sich gegenseitig gerettet und dabei angefreundet. Sie planen, dem sinnlosen Krieg ein Ende zu setzen, und wollen uns als Menschen dabei als Unterstützung haben, um sich leichter unter den Menschen bewegen zu können. Und so ziehen wir los um zusammen den Krieg zu beenden.

Allgemeine Hinweise

Das Spiel empfiehlt, in Dungeons auf Slot 02 zu speichern, und außerhalb auf Slot 01 - das ist auch zu empfehlen, da man in Dungeons in Situationen kommen kann, aus denen man nicht mehr herauskommt.

Das Spiel speichert Charaktere und bestimmte Event-Flags auf Disk 00, von dieser gelegentlich ein Backup machen. Auf den Dungeon-Disks werden die Automaps gespeichert, stellt man diese wieder her, gehen die Karten verloren, sonst sollte das aber keine Auswirkungen haben (in zwei Fällen war das bei mir nötig, weil nach dem Speichern die Dungeon-Disk korrupt war). Auf den Städte-Disks wird nichts gespeichert.

Das Spiel speichert in Städten bereits gefundene Gegenstände, verlassen, wiederkommen und neu suchen hilft also nicht. Ja/Nein-Fragen in Städten haben aber keine permanenten Konsequenzen, man kann also alle Optionen einmal durchprobieren. Einige Entscheidungen in Dungeons und Events sind aber durchaus permanent.

Kämpfe gibt es nur auf der Weltkarte und in Dungeons. Dungeons sind sowohl direkt auf der Weltkarte als auch in den Städten zu finden (in beiden Fällen über "absuchen"). Manche Dungeons haben keine Kämpfe, manche zufällige Kämpfe, manche feste Kämpfe, manche beides. Bei den festen Kämpfen gibt es persistente, die nur einmal vorkommen (neu Laden ausgenommen), und solche, die wieder neu getriggert werden, wenn man einen Spielstand lädt oder das Level erneut betritt. Vorsicht beim Speichern nach einem festen Kampf, tut man dies an der Stelle des Kampfes und lädt man neu, wird der Kampf ggf. sofort wieder getriggert.

Geheimwände in den Dungeons erkennt man an der Grafik - ein Knopf, ein besonderer Stein, ... . Für die gleiche Textur sehen die Geheimwände immer gleich aus und sind meistens recht leicht zu erkennen, bei ein paar Dungeon-Texturen jedoch etwas schwerer (insb. die grünen und blauen Höhlen). Das Muster gut einprägen, wenn man es einmal gesehen hat.

Geheimwände in den Städten erkennt man ebenfalls an der Grafik, die Unterschiede sind aber oft kaum zu erkennen. Wegen der Top-Down-Ansicht kann man aber oft gut raten, wo eine Geheimwand sein müsste.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Stärke: Zusätzlicher Schaden für Nah- und Fernkampf
Konstitution: K/2 = Hitpunkte pro Stufe
Mental: M/2 = Magiepunkte pro Stufe
Kampfstärke: pro volle 4P einen Aktionspunkt
Geschicklichkeit: Trefferwahrscheinlichkeit (Nah-, Fernkampf und auch Magie?)

Die Steigerung der Hitpunkte und Magiepunkte bei Levelanstieg gibt es bei Steigerung der Konstitution/Mental nicht rückwirkend, es lohnt sich also früh zu investieren. Aber auch nicht zu viel, denn das Maximum ist 250 - mit einer Konstitution von 16 zum Spielstart kommt man bereits auf 224 Hitpunkte auf Level 25, durch ein Event gibt es noch mind. 20 dazu, bei Magie ebenso. Mehr lohnt sich also kaum.

Die zusätzlichen Aktionspunkte durch Kampfstärke sind sehr hilfreich. Unter 12 sollte man nicht anfangen, schnell auf 16 bringen hilft bei vielen frühen Kämpfen. Gegen Ende hatten meine Charaktere alle Kampfstärke 24, die 6 Aktionspunkte machen spätere Kämpfe viel einfacher.

Geschicklichkeit sollte man ebenfalls nicht vernachlässigen, denn ständig daneben schlagen nervt. Einige Gegner sind echt schwer zu treffen - Kobolde z.B. trifft man ab einer Geschicklichkeit von 20 relativ regelmäßig, einige wenige Gegner wurden selbst mit Geschicklichkeit 28 noch nur zu ca. 50% getroffen.

Stärke erschien mir das unwichtigste Attribut, da der Waffenschaden hier bereits einen großen Effekt hat.

Allgemein gilt: Kämpfe sind insbesondere am Anfang schwer, gegen Ende eher leicht. Das Spiel ist auch mit nicht optimalen Charakteren leicht zu beenden.

Die Charactere steigen bis Level 25 auf, jede zweite Stufe gibt ein neues Zauberspruchlevel. Ab Level 15 gibt es zwei Attributspunkte dazu.

Stufe XP Delta Attributspunkte Zauberstufe
1 0 1
2 500 500 1 1
3 1000 500 1 2
4 2000 1000 1 2
5 3000 1000 1 3
6 4000 1000 1 3
7 5500 1500 1 4
8 7000 1500 1 4
9 8500 1500 1 5
10 10000 1500 1 5
11 12000 2000 1 6
12 14000 2000 1 6
13 16000 2000 1 7
14 18000 2000 1 7
15 20000 2000 2 8
16 22500 2500 2 8
17 25000 2500 2 9
18 27500 2500 2 9
19 30000 2500 2 10
20 32500 2500 2 10
21 36500 4000 2 11
22 40500 4000 2 11
23 46500 6000 2 12
24 52500 6000 2 12
25 60000 7500 2 13

Tipps für den Start

Am Anfang erstmal alle Städte auf der Hauptinsel besuchen, mit Leuten reden und über die Welt und erste Quests Erfahrung sammeln. In den Städten alles absuchen - man muss eigentlich nichts kaufen, man findet eine gute Ausrüstung in den Städten versteckt. Harnisch, Holzschild und Breitschwert helfen als Ausrüstung für die ersten Kämpfe und können über die Städte auf dem ersten Kontinent verteilt gefunden werden. Außerdem entpuppt sich manches, was wie ein Stuhl oder ein Sack aussieht als eine Treppe in ein Dungeon oder einen Keller.

Auf der Weltkarte sind Kämpfe gegen Wegelagerer dankbare Erfahrungslieferanten, die nächtlichen Zombies sind auch nicht zu schwer. Diebe liefern gute Erfahrung, wenn man sie besiegen kann - ggf. mit Gegenständen nachhelfen. Kämpfe selbst anzetteln hat vermutlich keine negativen Konsequenzen, ich habe es aus Rollenspielgründen nicht gemacht.

Die Reihenfolge der Dungeons im Handbuch ist prinzipiell sinnvoll, allerdings sind die Werwölfe in Cellbarns Anwesen echt hart, und sonst gibt es eigentlich keine Kämpfe, so dass man vorher nicht im Level aufsteigt. Level 3 sollte man für die ersten Dungeons sein, besser noch ist Level 5. Der Level 3-Zauber (Charakterlevel 5) STFA hilft sehr, insb. gegen einzelne, starke Gegner. Ansonsten sind BANN (für die frühen Kämpfe) und FEKL gute Helfer.

Walkthrough und Quests

Im Folgenden werden alle Questfolgen von Berania beschrieben - ich müsste so ziemlich alle die es gibt gefunden haben. Insgesamt ist Berania ein sehr offenes Spiel, man kann fast alle Orte direkt besuchen und viele Quests direkt starten. Es gibt aber auch definierte Abfolgen von Quests - im einfachsten Fall ist dies durch ein Losungswort oder eine Rätselantwort, die man im vorigen Quest erfährt, sichergestellt. Diese Folgen kann man mit Wissen der Lösung auch überspringen. In anderen Fällen wird aber auch ein Gegenstand oder ein Flag für das Weiterkommen benötigt. Kommt man in Dungeons an eine Stelle, an der man zurückgestoßen wird, so fehlt in der Regel eine solche Vorbedingung. Manchmal gibt es Hinweise, welcher Gegenstand fehlt (z.B. "Der Stein..."), manchmal aber auch nicht. Hat man die Vorbedingung erfüllt, kommt an der Stelle manchmal gar keine Meldung - es ist also nicht auszuschließen, dass mir bestimmte Vorbedingungen entgangen sind, weil ich die Dungeons in der richtigen Reihenfolge erwischt habe. In seltenen Fällen schalten auch nicht-teleportierende Rätselmünder in den Dungeons das Weiterkommen an diesen Feldern frei.

Die folgende Reihenfolge entspricht weitgehend der, wie ich die Quests gespielt habe - mit leichten Änderungen um zusammengehörige Quests besser zu gruppieren oder die Abfolge logischer zu machen. Dungeons sind immer komplett beschrieben, auch wenn ich sie in mehreren Schritten gespielt habe. So ist der Tempel unter Barakas unter 6.1 zu finden, als erster Teil des Kerns des Hauptquests, abschließen konnte ich ihn aber erst nach dem Tempel unter Raskin in Abschnitt 10. Ebenso habe ich die Drachenhöhle zuerst gespielt, konnte diese aber erst abschließen nachdem ich Mit-Raak abgeschlossen hatte.

Die Karten sind einfach gehalten und sollten weitgehend selbsterklärend sein. Als Symbole wurden Drachen für feste Gegner, Kisten für Schätze und Fußfallen für Fallen verwendet, in seltenen Fällen ein Stern für besondere Ereignisse oder Items. Rote Gegner sind spezielle, schwerere Kämpfe, rote Truhen besondere Schätze. Auf mindestens einer Karte habe ich nervige Gegner (Stachelechsen) blau markiert. "Tx" bezeichnet Felder mit Texteinblendungen, "Ev" Felder mit Ereignissen die über einen kurzen Text hinausgehen, z.B. mit Entscheidungen, Blockaden oder längeren Texten mit Bild. "RM" bezeichnet Rätselmünder. "Tn" bezeichnet einen Teleport, "n" das Ziel des Teleports. "EVn" und "RMn" sind Events und Rätselmünder, die teleportieren (in der Regel bei richtiger Antwort/Entscheidung). Auf einigen Karten habe ich unerreichbare Felder in der Mitte mit grünen Punkten markiert, dies aber schnell wieder gelassen. Ansonsten sind einige frühe Dungeons nicht komplett dokumentiert, weil einige Ereignisse nur einmalig auftauchen und ich mich Anfangs auf die Automap verlassen habe - alles Wichtige ist aber enthalten. Wo Karten fehlen waren die Dungeons nicht sonderlich komplex.

1. Die Werwölfe

Kastor in Trask hat Informationen zu Cellbarns Anwesen. Delor in Trask erwähnt, dass er aus Berumar weggezogen ist, weil die Leute dort wegen der Werwölfe verrückt werden. In Berumar verdächtigen sich die Personen gegenseitig. Amos (Begegnung beim Rasten in der Oberwelt) gibt den Hinweis, dass Werwölfe in der Nähe des Quellflusses gesehen wurden.

Fündig wird man in Cellbarns Anwesen (suchen am Ende der Straße im Nordosten des Kontinents). Der Dungeon ist nicht sonderlich groß und hat fast gar keine Kämpfe. In Level 1 die Treppen nach unten finden, in Level 2 die Treppe nach oben, die zu einer kleinen Sektion in Level 1 führt, die direkt wieder in die Werwolf-Sektion von Level 2 führt. In einem Raum gibt es einen Kampf gegen 3 Werwölfe. Hinter einer Geheimtür warten aber 7 weitere. Der Kampf gegen 7 Werwölfe ist recht schwer, Level 5 oder höher sollten die Charaktere hier sein. Es wartet ein kleiner Schatz, sonst gibt es aber keine Bestätigung für das Besiegen der Werwölfe. Einzig der Rat von Amos, dass man sich der Werwolfplage annehmen sollte, verschwindet.

In Cellbarns Anwesen gibt es ansonsten noch zu finden: - Am Ende der Sektion, zu der die Charactere bemerken, dass hier nicht viel los zu sein scheint, ist eine Reihe von Geheimtüren. Öffnet man die Holzkiste am Ende dieser Sektion wartet ein Kampf gegen einen Vampir (relativ einfach, sobald man ab Level 5 STFA beherrscht). - Relativ weit am Anfang dieser Sektion findet man rechts eine Geheimtür, hinter der eine weitere Treppe zu Level 2 zu finden ist. Hier findet man Gräber und einen Schatz. Ich habe nicht ausprobiert, was passiert, wenn man alles nimmt, vermutlich aber nichts Gutes.

(Karte: fehlt)

2. Die Räuber

Urster, der Bürgermeister von Trask, verspricht eine Belohnung, wenn man das Räubernest aushebt. Von Bernt für 150 GP die Geschichte von Trask erzählen lassen - er verrät die Lage des Räubernests (Insel nordöstlich von Trask), und dass man 200 GP Beute abgeben muss, um in das Räubernest eingelassen zu werden. Von Oslar in Ayres erfährt man das Losungswort Bastard. Außerdem benötigt man ein Schiff.

Von Trask nach Osten Segeln bis zur Mündung des Quellflusses, dann eine Weile nach Norden. Auf der Karte sieht man die Insel links vom Schriftzug Südmeer. Auf der Insel landen, zu der Räuberfestung, das Losungswort "Bastard" nennen und 200 GP abgeben. In der Top-Down-Ansicht alles absuchen und mitnehmen, dann die Treppe nach unten im Osten nehmen.

Der folgende Dungeon ist sehr klein - in der letzten Kammer kommt es zu kämpfen mit Dieben und Räubern. Der Räuberhauptmann versteckt sich hinter einer Geheimtür, der Kampf ist recht einfach, da er alleine ist. Hinter einer weiteren Geheimtür findet man einen kleinen Schatz und das Wort Schwesterherz.

"Schwesterherz" beim Bürgermeister erwähnen für 500 GS.

(Karte: fehlt)

3. Die Rebellion

Die Spur zur Rebellion beginnt in Ayres. Belstur (im Süden an der Mauer) schickt uns zu Hyghil (Kneipe), der uns zum Weisen Aranon (im Osten) schickt. Aranon schickt uns zur Prüfung zu Sigura in Marans. Nach Caron reisen, dann südlich in den Thonwald, dort findet man ein Boot im Fluss mit dem man nach Marans gelangt. Sigura gibt uns das Passwort der Rebellen Schwalbe ohne Prüfung. Sie verweist auf einen Stützpunkt der Rebellen unter dem Haus des Heilers in Urna - dieser wurde allerdings wohl geräumt, man findet dort nichts mehr.

Das Passwort kann man in einigen Konversationen benutzen, am wichtigsten bei Sanshu in Pelgrim, der uns den Hinweis gibt, die Frau des Heerführers "Ahre" nach den Steinen zu fragen. Außerdem bekommt man mit dem Passwort den Zauberspruch "DITO" von Bastur (Südinseln) gelehrt.

Mit dem Passwort kommen wir auch an der Wache in der Herberge "Zum einsamen Wanderer" vorbei in einen Rebellenstützpunkt, wo uns der Magier Barnung von einem Amulett erzählt, das er verloren hat.

4. Die Gruft unter San-Sebam

San Sebam ist auf einer Insel nördlich von Caron, die Treppe zur Gruft findet man in einem Schrein im Osten.

Achtung: Hier gibt es Untote, die den Kampfvogel töten. Also nicht einen teuren Kampfvogel kaufen, wenn man San Sebam als nächstes auf der Liste hat.

Auf Level 1 verrät uns ein Mund, freundlich zum Grafen zu sein. Wir finden das Grab des Grafen Yronam leer vor, und ein altes Lager mit dem Bild von einem Mann und einer Frau. Im Wesentlichen gibt es die Treppe zu Level 2 zu finden, hinter einer Geheimwand in einem Gang mit mehreren Türen.

Karte San Sebam Level 1
Karte San Sebam Level 1

Achtung: Nach dem ersten Teleport in Level 2 kommt man hier nicht mehr raus, bis man San Sebam abgeschlossen hat. Level 2 ist ein Labyrinth aus Teleportern. Den Weg zu (5) finden und nach Norden gehen, nach einer Reihe schwerer Kämpfe (ERSP aus Karsas Labyrinth hilft) findet man die magische Waffe Bummerang (sic), eine Fernkampfwaffe mit moderatem Schaden, die sich nicht verbraucht. Danach den Weg zu (7) finden und zur Treppe zu Level 3.

Karte San Sebam Level 2
Karte San Sebam Level 2

In Level 3 führt die Tür im Westen zum Ende des Dungeons. Will man alles erkunden, die anderen Sektionen zuerst anschauen, denn am Ende wird man aus dem Dungeon teleportiert. Neben einer ganzen Menge an Holzschildern gibt es hier ein Gefängnis mit dem verrückten Mann aus dem Bild in Level 1 zu finden.

Im Westen gelangt man zu einer Reihe von schweren Kämpfen, die mit einem Kampf gegen Graf Yronam enden (ich hatte nicht die Möglichkeit, freundlich zu sein). Nach dem Kampf trifft man Rosanna, die Frau aus dem Bild. Sie hat Yronam wiederbelebt, um gegen den wiedererstarkten Dämon Anandar zu kämpfen. Mit den Worten, dass wir das jetzt tun müssen, teleportiert sie uns aus dem Dungeon.

Achtung: Rosanna findet man danach nicht mehr im Dungeon. Aus Level 2 und 3 kommt man nur noch raus, wenn man eine Marke am Anfang von Level 2 mit dem Steinschläger gesetzt hat (und den TELE-Zauber kennt).

(Karte Level 3: fehlt)

5. Karsas Labyrinth, Traskaner und die Waffe

5.1 Karsas Labyrinth

Von Sim in Veert erfährt man ein paar Gerüchte und Hinweise über Karsas Labyrinth, aber nichts Essentielles.

Im Labyrinth angekommen, suchen wir die drei Gänge mit den drei Türen auf und nehmen die nördlichste (die Hinweise an den Wänden deuten darauf, dass eine der Türen am Rand die Richtige ist - hinter den anderen lauern Dämonen). In Level 2 gehen wir nach Süden, durch die Geheimtür und über die Treppe im Raum ganz im Südwesten zu Level 3. Hier entdecken wir hinter einer Geheimtür zum Raum in der Mitte die Leiche des Zwergs Salos.

Zurück zu Level 1 und zum Rätselmund (RM1) - meine Notizen sind hier ungenau, aber auf dem Weg zu Salos haben wir den Namen des eingesperrten, den wir hier nennen müssen, gelernt: Themus. Wir werden zu einer neuen Sektion teleportiert, wo wir den Weg nach Nordwesten zur Treppe zu Level 2 suchen.

Karte Karsas Labyrinth Level 1
Karte Karsas Labyrinth Level 1

Auf Level 2 zum großen Raum im Südosten, den Raum in seiner Mitte von Süden betreten, den Wächter besiegen, und durch die Türen und eine Geheimtür zur Treppe zu Level 3. In Level 3 nach Norden, dann Westen und in den mittleren Gang. Es kommt zu einer Begegnung mit dem Ork-Gott Rashnut, der als Wächter für Karsas arbeitet (?!). Der Hauptcharakter wird bewusstlos geschlagen und von seinen Mitstreitern aus dem Dungeon geschleppt. Also, den ganzen Weg nochmal zurück, diesmal kommt es zum Kampf mit Rashnut und wir besiegen ihn. Weiter im Gang wartet die Treppe zu Level 4.

Karte Karsas Labyrinth Level 2
Karte Karsas Labyrinth Level 2
Karte Karsas Labyrinth Level 3
Karte Karsas Labyrinth Level 3

Auf Level 4 sparen wir uns den langen Gang im Osten und den Raum im Süden - wir gehen zum "Tod" im Westen. Die südlichste Tür führt zu einem Teleport. Alle Türen durchschreiten, Karsas Warnungen ignorieren. Im Süden durch die Geheimtür zu Themus Gefängnis um ihn zu befreien.

Themus erzählt uns seine Geschichte, sowie den Plan die Traskaner zu kontaktieren. Da er nun zu alt ist, sollen wir das für ihn tun. Er teleportiert uns aus dem Dungeon, und lehrt uns zusätzlich noch den ERSP ("Erdspalte") Zauberspruch.

"Erdspalte" ist extrem mächtig (und teuer), insbesondere so früh im Spiel. Der Zauber tötet alle Gegner in seiner Linie und schafft eine unüberwindbare Spalte, man kann ihn also auch taktisch nutzen. Mit dem Zauber kann man wieder in das Labyrinth und die Dämonen hinter den falschen Türen besiegen, was einige sehr gute Gegenstände und viele Erfahrungspunkte bringt. Nur nicht übertreiben, man bekommt im Spiel noch genug Erfahrung.

Karte Karsas Labyrinth Level 4
Karte Karsas Labyrinth Level 4

5.2 Traskaner

Die Stadt der Traskaner findet man im Berenlochgebirge (nicht mit der Mine weiter südlich verwechseln). Einlass bekommt man, wenn man Themus oder Salos nennt.

Von Schmied Tan'sas erhält man einen Hinweis auf die gestohlene Zwergenaxt (siehe entsprechende Sektion). Im Palast, oben, erfährt man von Fes'tavor das Losungswort für die Mine: Kehrbesen. Im Palast nichts mitnehmen, man wird sonst vor die Tür der Stadt gesetzt (allerdings ohne langfristige Konsequenzen).

Nach Süden zur Mine, in der Mine dem Wächter das Losungswort "Kehrbesen" nennen. Hinter einer Geheimwand findet man den König der Traskaner bei der Beerdigung des letzten Zwerges. Man erfährt den Plan, den Todeshammer zu finden und damit die Götter zu töten. Der Hammer soll in einer Höhle im Maranwald zu finden sein, in einer Flussgabel, durch einen Spalt der nur nachts groß genug ist.

(Karte Mine: fehlt, ist aber auch kaum der Rede wert)

5.3 Höhle im Maranwald

Nachts in den Maranwald, zur Flussgabel und die Stelle mit den 4 Punkten absuchen. Den Dungeon betreten - man kann ihn anders als zu vermuten jederzeit wieder verlassen. Es gibt wie vorgewarnt einige Fallen, entsprechende Zauber bereithalten.

Level 1: Den Weg durch die Geheimtüren zum langen Gang mit den Steinkrebsen finden. Diese kann man auch über einen Geheimgang umgehen (empfehlenswert). Am Ende des Gangs nach Westen am Rätselmund "Zerodes" antworten, man wird in die Grabkammer Zerodes, des ursprünglichen Besitzers des Hammers, teleportiert. Meine Notizen sind ungenau, es gibt hier etwas Text, ggf. ein paar unwichtige Schätze. Wichtiger ist der Weg nach Osten, der durch weitere Geheimtüre zur Treppe nach Level 2 führt.

Karte Höhle Maranwald Level 1
Karte Höhle Maranwald Level 1

Level 2 ist eine große verwinkelte Höhle. Wichtig ist nur der Gang zum Rätselmund etwas östlich der Treppe. "Der drei Buchstaben Namen, du musst es wagen". Der Zauberer "Ark", den wir in Level 1 besiegt haben? Nein GIL drei Buchstaben die man mit viel gutem Willen auf der Karte lesen kann. Arrg. Wir werden in eine Sektion mit der Treppe zu Level 3 teleportiert.

Karte Höhle Maranwald Level 2
Karte Höhle Maranwald Level 2

Level 3: Bevor wir nach Nordwesten zur Treppe zu Level 4 gehen, holen wir uns noch das von Salastor hier versteckte Feuerschwert. Nach Osten in den großen Raum und das Wasser trinken. Wir werden in einen identischen Raum teleportiert, der aber im Süden eine Geheimtür hat. Nach Westen zu einer weiteren Geheimtür und einem Rätselmund. "Was ist meistens braun, und entsetzlich leichtsinnig und naiv"? "Nazis" funktioniert nicht, der Mund will Priester hören. Wir bekommen das Feuerschwert, mit einem Kampfwert von 70! Den ganzen Weg zurücklaufen, im großen Raum durch die Tür im Norden, wir werden wieder still zurück teleportiert. Zur Treppe nach Level 4.

Karte Höhle Maranwald Level 3
Karte Höhle Maranwald Level 3

Level 4: Durch die Geheimtür, zu Punkt 1 teleportieren lassen, und nach Süden. Nach mehreren Kämpfen mit dem Wächter erhält man den Todeshammer und wird zum Ausgang von Level 4 teleportiert.

(Ein Blick auf die Notizen zeigt: "Nur das eine Schwert kann verhindern des Wächters Wiedererweckung" - vermutlich habe ich das Feuerschwert erst danach geholt, und hätte die wiederholten kämpfe mit dem Wächter umgehen können).

Karte Höhle Maranwald Level 4
Karte Höhle Maranwald Level 4

6. Baron Zarnon und die Vier Schlüssel

Voraussetzung: Quest Die Räuber abschließen. Bei der nächsten Rast meldet sich ein Bote (Skar?) - man soll sich mit der Losung Schwesterherz bei Baron Zarnon melden.

In Baron Zarnons Festung Baron Zarnon mit "Schwesterherz" ansprechen. Er verweist auf seinen Geist, der sich nachts löst und selbstständig Erkundungen durchführt. Zum Pier vor der Festung gehen, auf die Nacht warten und ins Rasten-Menü gehen. Der Geist meldet sich, man soll die vier Schlüssel finden, die zusammen Zugang zum Berg der Götter geben. Orte der Schlüssel:

  1. Relikt der Orks im Tempel von Barakas
  2. Unter der Feste Mit-Raak
  3. Höhle im südlichen Orkkontinent (viele Fallen!)
  4. Drachennest Vyrants. Weg über Insel Südöstlich der Orkinsel (Unterwelt).

6.1 Tempel von Barakas

Voraussetzung: Man muss den Tempel in Raskin abgeschlossen haben, um das Wort für den Teleport in den inneren Tempel zu bekommen. Der Tempel von Barakas ist der erste Teil der viel Schlüssel und vom Dungeon nicht schwer, Raskin konnte ich aber erst sehr spät abschließen (siehe Abschnitt 10).

Den Tempel findet man im Turm im Nordosten, verborgen unter einem normalen Gegenstand.

An mehreren Stellen in Level 1 warnen uns Ork-Wachen, nicht weiterzugehen. Wir können mit ihnen Kämpfen, es lassen sich aber alle Kämpfe über Umwege durch Geheimtüren umgehen. Es gibt zwei Treppen im Nordosten - die östliche führt zu einer Sektion mit mehr Geheimtüren und zwei Schätzen. Die nördliche führt uns zum Altar.

Karte Tempel Barakas Level 1
Karte Tempel Barakas Level 1

Level 2: Im Süden des Altarraums kann man durch eine Geheimtür gehen und mit einer Reihe von Orks kämpfen - auch hier lassen sich zumindest ein paar der Kämpfe wieder durch einen Geheimgang umgehen. Man findet als Belohnung ein paar Sonnenamulette. Unser Hauptziel ist aber die Stelle im Altarraum, an der die Stimme zu uns spricht. Wir nennen das in Raskin gelernte Wort: Ende und werden teleportiert.

Es folgt ein langer Gang, der laut dem Spiel etwas Heiliges an sich hat, und - nachdem wir etliche Wände erfolglos auf Geheimwände abgesucht haben - auch etwas nerviges. Danke, wäre mir gar nicht aufgefallen. Die drei Kämpfe vor dem letzten Raum lassen sich leider nicht vermeiden - so viel zum perfekten Heist. Wir schnappen uns das Relikt und verlassen den Raum durch die Geheimtür. Noch ein langer Gang, noch eine Geheimtür, und wir werden an den Anfang von Level 2 teleportiert. Jetzt nur noch den Weg zurück nach draußen.

Karte Tempel Barakas Level 2
Karte Tempel Barakas Level 2

6.2 Unter der Feste Mit-Raak

Das Handbuch warnt zur Vorsicht unter Mit-Raak. Tatsächlich ist der Dungeon nur mittelschwer, spielt aber zu großen Teilen in einem Gefängnis, das man nicht verlassen kann - ausreichend Vorräte mitbringen. Der Eingang befindet sich in der Ruine der Festung in einem Gebäude im Osten (?). Die Treppe ist kaum als solches zu erkennen. Wie gewohnt alles absuchen.

Level 1 ist eine Ruine, wenig Schätze, keine Kämpfe. Der Lichtstrahl muss durchschritten werden, dahinter findet man eine große Halle, in deren Norden eine Geheimtür und die Treppe zu Level 2.

Karte Mit-Raak Level 1
Karte Mit-Raak Level 1

In Level 2 durch die Räume schreiten bis man auf das Loch mit der Kreatur trifft - nach der Begegnung wird man in den Gefängnisteil von Level 2 teleportiert (ich habe nicht geprüft ob man hier mit TELE wieder rauskommt, und ob man dann auch wieder reinkommt). Interessant sind in diesem Teil nur das heilende Wasser im Norden sowie die fünf Treppen zu Level 3.

Karte Mit-Raak Level 2
Karte Mit-Raak Level 2

Die Treppe im Süden führt zu einer kleinen abgetrennten Sektion von Level 3, hier erzählt einem ein Kobold etwas über zwei rivalisierende Banden.

Die Treppe im Nordosten, hinter einem Dämon und Kobolden um ein Lagerfeuer (die erste Bande), führt in eine abgetrennte Sektion von Level 3 und direkt zu Level 4. Hier durch die Geheimtür im Westen und am Schrein am Ende der Halle beten. Man wird zum Elfengott teleportiert, und danach zu einem Schatz, der den Elfenbogen enthält!

Die Treppe westlich des heilenden Wassers (bei den Spinnen) führt zur zweiten Bande, nach Kämpfen mit Schlächtern und dem Anführer findet man hinter einer Geheimtür ein Bild mit der Aufschrift Eston.

Die Treppe im äußersten Nordosten führt zur größten Sektion von Level 3, mit einigen Treppen zu Level 4 - den Rätselmund im Südosten dieser Sektion erstmal ignorieren. Eine der beiden östlichen Treppen in dieser Sektion nach Level 4 nehmen - im Nordosten der erreichten Level 4-Sektion findet man das Wort Zamo.

Karte Mit-Raak Level 3
Karte Mit-Raak Level 3

Jetzt in Level 2 die Treppe im äußersten Osten, in einer Sektion hinter einer Geheimwand, nehmen. In Level 3 dem Pfeil nach Süden folgen, im großen Raum die Geheimwand im Norden öffnen, und die Treppe zu Level 4 nehmen. Am ersten Rätselmund "Eston" antworten, am zweiten "Zamo". Man findet den goldenen Stein und das Wort Sain. Nach Norden in den Teleport treten.

Zurück nach Level 2, Treppe im Nordwesten nach Level 3 nehmen, und zum Rätselmund im Südosten gehen. "Eston" antworten. In dieser Sektion trifft man die Kreatur wieder - "Sain" antworten, man wird aus dem Dungeon teleportiert. Der Kreatur NICHT den Stein geben.

Offen: Was passiert, wenn man den Stein weggibt (der Text in den Diskfiles legt nahe, dass man den Stein später wiederfinden kann). Was passiert, wenn man der Kreatur "Sain" sagt, obwohl man den Stein nicht hat (ggf. eine Walking Dead Situation?).

Karte Mit-Raak Level 4
Karte Mit-Raak Level 4

6.3 Höhle im südlichen Orkkontinent

Die Höhle findet man etwas südlich von der Stadt Raskin.

Level 1 ist eine riesige Höhle mit wenig Interessanten. Die meisten Kämpfe sind zufällig und eher einfach (Räuber, Trolle), bis auf die nervigen Stachelechsen (schwer zu treffen). Interessant ist nur der äußerste Osten - hier gibt es den Schlangendolch (gute Nahkampfwaffe für Banshi) in einem Kampf mit einem Räuber. Im Südosten ist die Treppe zu Level 2.

Karte Höhle südlich von Raskin Level 1
Karte Höhle südlich von Raskin Level 1

Level 2 ist völlig kampffrei, dafür wie versprochen mit vielen Fallen. MAWA/ZWGE o.ä. zaubern. Das Gebäude in der Mitte des Dungeons von Norden durch die Geheimtür betreten, durch die Räume/Fallen gehen, bis man den Schlüsselmeister trifft. Dem sagt man, dass man von Verastor geschickt wurde. Hinter der Tür ist der Teil des Schlüssels, ein Stab, der auch noch Licht erzeugen kann.

Karte Höhle südlich von Raskin Level 2
Karte Höhle südlich von Raskin Level 2

6.4 Drachennest Vyrants

Voraussetzung: Goldener Stein aus Mit-Raak, um den Dungeon komplett abzuschließen.

Zur Drachenhöhle selbst ist es ein langer Weg durch die Unterwelt - auf der Sektorenkarte in der Anleitung von EIN zu AUS. In der Drachenhöhle selbst gibt es auf Level 1 nur wenige Kämpfe, sowie Spuren und restliche Schätze aus Skars Kampf mit dem Drachen Vyrant. Eine Treppe im Südwesten führt zu einem Teil von Level 2 mit Jungdrachen - hinter einer Geheimwand ist ein Kreuz zu finden (zaubert WOBI).

Karte Drachennest Vyrants Level 1
Karte Drachennest Vyrants Level 1

Ein Gang im Nordosten kann nur betreten werden, wenn man den goldenen Stein hat. Hier geht es nach Level 2 zu einer Troll-Siedlung. Im Westen der Siedlung, hinter zwei Trollwächtern, kann man einen Magier befreien, der jedoch nur mäßig hilfreiche Hinweise gibt und im folgenden Kampf direkt stirbt. Interessant ist nur der Raum im Norden - auf die Frage "Sonn Da Lorg Esta" - Mara antworten (ich kam nur durch ausprobieren darauf, da wir die Steine von Mara Anuts suchen...).

Es folgt eine Szene, in der die Charactere eine Kristallkugel finden, die sie heilt. Die Kreatur mit den leuchtenden Augen erscheint wieder - sie soll für Verastor die Schlüsselteile besorgen, ihr ist es aber egal, wenn es die Charaktere tun. Das Schlüsselteil ist aber das gefundene Kreuz, nicht die Kugel. Außerdem erzählt die Kreatur von einer Legende und dem Berg der Entscheidung, in dem einen unwirkliche Kreaturen immer wieder angreifen, wenn man nicht ein altes Relikt, ein "spitzes Ding" besitzt. Einer der Schlüsselträger, zuletzt in der Herberge "Der einsame Wanderer" gesehen, weiß mehr.

Die Charaktere werden aus dem Dungeon teleportiert.

Karte Drachennest Vyrants Level 2
Karte Drachennest Vyrants Level 1

6.A - Abschluss des Quests

Zurück zu Baron Zarnons Festung und nachts am Steg rasten. Wir treffen den Geist… und Skar! Wir erfahren die korrekte Reihenfolge, in der die Schlüssel verwendet werden müssen.

6.B - Das "Spitze Ding"

In der Herberge "Zum einsamen Wanderer" fragen wir den alten Mann im Westen nach Spitzen. Er sagt, es handelt sich um die Silberspitze, die in einer Festungsruine in der Unterwelt zu finden ist.

Zurück zur Unterwelt, vom Eingang aus zwei Quadrante nach Norden ("RUI" in der Anleitung). Die Ruine kann man erkunden, es gibt keine Kämpfe, wenige Schätze und einige beschreibende Texte über eine alte Schlacht. Zur Treppe zu Level 2 gehen, und in den Südwesten des Levels. Das Buch bei (*) lesen, danach in den Raum ganz im Südwesten. Das "Wort der Macht" sprechen, der Name der Festung: Dogran. Wir werden in einen Raum teleportiert, dort zum Altar gehen und "den alten Namen" des Relikts aussprechen: "Silberspitze". Wir bekommen die Silberspitze.

Karte Festungsruine Level 1
Karte Festungsruine Level 1
Karte Festungsruine Level 2
Karte Festungsruine Level 2

6.C - Die Kristallkugel

Mit dem Besitz der Kristallkugel können wir die Höhlenfestung betreten (1 Quadrant unter dem Ausgang zur Dracheninsel). In der Festung geradeaus durchgehen und die Kristallkugel zu den anderen setzen. Mara Anuts erscheint, gibt uns etwas Geschichte und Hintergrund zu den Zauberkugeln (eine Art Zauberspeicher), und bedankt sich - es gibt einige Gegenstände, +20 Magiepunkte und den Erdbeben-Kampfzauber "ERDB".

Mara Anuts erwähnt außerdem die fehlende Meisterkugel und die Gefahr, die von ihr ausgeht. Auf der anderen Seite des Raumes ist ihr Platz reserviert (man kann ihn sich am besten vorher anschauen - nach dem Dialog wird man direkt nach draußen teleportiert, kommt jetzt aber auch ohne Kristallkugel wieder rein).

Karte Höhlenfestung Level 1
Karte Höhlenfestung Level 1

7. Besondere Gegenstände

Quests für besondere Gegenstände, die öfter erwähnt werden, und die man nicht nebenbei als Teil eines anderen Quests bekommt. Diese Quests sollten alle optional sein. Beim Talisman wird impliziert, dass er wichtige Türen öffnen könnte, die sonst versperrt wären, ich konnte das aber nicht verifizieren. Die Zwergenaxt ist sehr nützlich und leicht zu bekommen.

7.1 Tempel unter Caron - Der Talisman

Voraussetzung: Hinweis von Amos, dass der Hohepriester Verastor heißt und vermutlich im Tempel Versuvs in Caron zu finden ist.

Den Tempel in Caron finden: In einem Haus im Südwesten gibt es eine südliche Geheimwand, über die man in die Festungsmauer gelangt. Die Festungsmauer bis zum Südosten ablaufen, dort findet man hinter einer Geheimwand einen Schrein mit einer Treppe in den Tempel.

Der Tempel ist klein und ohne Kämpfe (wenn man alles richtig macht). In die große Halle laufen und die Geheimtür im Osten öffnen. Dem Priester Verastor nennen. Man wird in eine neue Sektion teleportiert, diese bis zum Ende ablaufen. Hier kommt es zu einer Begegnung mit dem Hohepriester - den Talisman greifen, und man wird aus dem Tempel teleportiert.

Verpasst man die Gelegenheit, kommt es zu einem sehr schweren Kampf mit Priestern (ob und wie es weitergeht, wenn man diesen gewinnen sollte, kann ich nicht sagen). Der Talisman kann Türen öffnen, entsprechende Zauber kann man sich damit sparen.

Karte Versuvs Tempel in Caron
Karte Versuvs Tempel in Caron

7.2 Salastors Tempel - Die Zwergenaxt

Voraussetzung: Karsas Labyrinth, um die Namen für den Einlass in die Stadt der Traskaner (Belgrain) zu erfahren

Tan'sas in Belgrain erwähnt, dass die Zwergenaxt gestohlen wurde. Der Dieb ist durch die Wüste geflohen.

Nach Westen durch die Wüste zu Salastors Tempel. Dort befindet sich im äußersten Osten ein Raum, der durch eine Geheimtür betreten werden kann. Über die Treppe in den Keller - der Dungeon hat nur ein Level, keine Gegner und wenig interessante Schätze. Ein Raum im Osten (muffiger Geruch) hat eine Geheimtür, hier findet man (in unterschiedlichen Räumen) die Leiche des Diebes und die Zwergenaxt.

(Karte Keller: fehlt, ist aber auch kaum der Rede wert)

Die Zwergenaxt ist eine Nahkampf+Distanzwaffe, die nicht verbraucht wird. Im Nahkampf wesentlich schwächer als die Zackenklinge, aber als Distanzwaffe gut zu gebrauchen. Die Zwergenaxt wird weiterhin benötigt, um Einlass in die Stadt der Zwerge in der Unterwelt zu erhalten.

7.3 Mine von Ered'ber - Das Drachenschild

Voraussetzung: Besitz der Zwergenaxt, um in die Stadt der Zwerge eingelassen zu werden.

Die Stadt der Zwerge befindet sich in der Unterwelt (Erreichbar von einer Höhle auf einer Insel südlich der Orkinsel). Vom Eingang in die Unterwelt einen Sektor nach rechts oder drei Sektoren nach Links (die Anleitung enthält eine Übersicht, EIN = Eingang, STA = Stadt). Mit dem König sprechen um die Aufgabe, den Dämon zu besiegen, sowie das Passwort für die Mine Senba zu erhalten. Die Treppe zum Eingang befindet sich etwas nordöstlich vom Eingang (die Treppe sieht aus wie eine Truhe…).

Bei den zwei Statuen "Senba" antworten, um durchgelassen zu werden. Das erste Level enthält wenig Interessantes, Kämpfe sind fest und gegen 3 Erdgeister. Erdgeister haben wenig Trefferpunkte, sind aber extrem schnell (14 AP!), schwer zu treffen, und immun gegen Magie (sie töten zudem noch den Kampfvogel). Eine Treppe hinter einer Geheimtür im Südosten führt zu Level 2 und einer blauen Quelle, die heilt und ordentlich Erfahrungspunkte gibt.

Die zweite Treppe im Südosten führt zu einer kleinen Sektion mit dem Endkampf - 2x 10+ Erdgeister (!) und der Dämon Oglac. Oglac kann hart zuschlagen, ist aber wie viele Einzelgegner nicht schwer. Die Kämpfe gegen die Erdgeister erfordern gute Rüstung, Schilde, Trefferpunkte sowie eine hohe Geschicklichkeit. Positionierung nutzen, damit die Charaktere nicht umrundet werden und die Erdgeister sich selbst mit Zaubern treffen (haben keine Wirkung, nehmen aber AP weg).

Als Belohnung für das Besiegen von Oglac gibt es vom Zwergenkönig den Drachenschild sowie einen Teleport aus dem Dungeon.

Karte Mine Eredber Level 1
Karte Mine Eredber Level 1
Karte Mine Eredber Level 2
Karte Mine Eredber Level 2

7.4 Gebirgshöhle auf der Südinsel - Die Rote Rüstung (und das Bastardschwert)

Quan in Lankera gibt einen Hinweis auf den Ort, an dem die rote Rüstung zu finden ist (die mittlere der drei Inseln im Süden der Karte). Einen wichtigen Hinweis gibt es beim Schmied Otan in Baron Zarnons Festung - Tastamar hat die Rüstung geschmiedet.

Die Gebirgshöhle hat vier Level, einen Großteil muss man nur erforschen, um Hinweise für die Rätsel zu bekommen ("Ressem", Anzahl Silber und Gold, …). Ansonsten geht es auf Level 1 zur Sektion hinter der Tür mit den vier Treppen. Die westlichste nehmen, nach Westen zum Rätselmund und "Tastamar" antworten. In der folgenden Sektion nach Südosten zum nächsten Rätselmund und Vyrant antworten. Nach dem Teleport nach Norden die Treppe zu Level 3 nehmen.

Karte Gebirgshöhle Level 1
Karte Gebirgshöhle Level 1
Karte Gebirgshöhle Level 2
Karte Gebirgshöhle Level 2

In Level 3 erst den Weg nach Osten nehmen, im großen Raum den Pfeilen an der Decke folgen um den Kämpfen zu entgehen. Von (2) zum nächsten Rätselmund laufen und Belohnung, dann Reich antworten (wie man darauf kommen soll ist mir nicht klar - es gibt Hinweise auf das "Wahre", sowie das "siebte" und das "letzte", aber ich habe keinen Text gesehen der diese Worte enthält.). Man erhält das Bastardschwert und einen Teleport zurück in die Hauptsektion.

Jetzt in die südliche Sektion in den Raum mit den Teleports. Am Rätselmund Messer (Ressem rückwärts) antworten. Den langen Weg im Süden ablaufen mit fünf Kämpfen gegen Riesenspinnen. Hinter der Tür gibt es einen Kampf mit sehr vielen Golems, wenn man das Bastardschwert nicht besitzt. Mit dem Schwert geht es direkt durch zur Treppe zu Level 4.

Karte Gebirgshöhle Level 3
Karte Gebirgshöhle Level 3

In den Ecken der Sektion von Level 4 gibt es noch ein paar Hinweise, ansonsten das Wasser in der Mitte trinken um zum letzten Abschnitt zu kommen. Drei Rätselmunde müssen beantwortet werden, um zur Roten Rüstung zu gelangen (vorher wird man zurückgestoßen).

Erster Mund: 90 (Anzahl Silber minus Anzahl Gold plus Anzahl Rost, das ganze mal 10)
Zweiter Mund: Licht (Erschafft und Zerstört Schatten)
Dritter Mund: Hier (Keine Ahnung!)

Die Rote Rüstung hat einen Schutzwert von 30 und kann nur vom Hauptcharakter getragen werden. Bleibt noch ein langer Weg zurück an die Oberfläche, inkl. Kampf mit Spinnen, wenn man keinen Teleport gesetzt hat.

Karte Gebirgshöhle Level 4
Karte Gebirgshöhle Level 4

8. Heerlager, Zauberschwert, Orktempel und Schloss Xamva

In dieser Questfolge erlangt man das Vertrauen der Orks und erfährt von der Legende der Friedensbringer. Die Questfolge dürfte trotzdem optional sein (mit der kleinen Unsicherheit, ob hier nicht ein Trigger für den Tempel in Raskin versteckt liegt, siehe Abschnitt 10).

8.1 Heerlager

Das Passwort für die Heerlager erfährt man von Ahre in Schloss Warsteiner: Indunk

In Brast auf den Hinweis von Amos hin Naman nach Schwert fragen, er verweist an Sendor in Far. In Torkum kann man sich bei Nandar als Soldat melden, man wird nach Far geschickt (Passwort Heilerin oder Amazone je nach Antwort). In Far kann man sich südlich des Eingangs mit diesen Passwörtern melden, es ergibt sich jedoch nicht viel daraus. Wichtig sind in Far Sendor (gibt einen Hinweis auf den Ort des Dungeons, das ein Schwert enthält) und, beim Heiler, Hangahr, der ungefähr beschreibt wo er einen Orktempel in der Nähe von Schloss Xamva gefunden hat.

8.2 Zauberschwert

Südwestlich von Xamva findet man eine Höhle, direkt am Meer, auf dem Feld das man absuchen muss sind 4 Punkte. Der Dungeon hat nur ein Level und ist recht simpel - die gefundenen Buchstaben ergeben auf der Karte von links nach rechts, oben nach unten gelesen Speerwurf. Dieses Wort dem Rätselmund im Osten sagen und man wird in den Nordwesten den Dungeon teleportiert. Nach Kämpfen mit Schlächtern, Zauberern und Dämonen erhält man das Zauberschwert.

Karte Höhle südwestlich von Xamva Level 1
Karte Höhle südwestlich von Xamva Level 1

8.3 Orktempel

Der Orktempel ist im Westen von Xamva, hier steht ein Baum zwischen Wüste und Küste. Es gibt hier keine Kämpfe, nur ein paar Geheimwände zu finden. Im versteckten Tempel im Nordwesten wird man von An’dastir gesegnet (vermutlich nur wenn man das Zauberschwert besitzt). Hinter einer einer Geheimtür im Norden ist noch ein Teleport zu einem kleinen Schatz.

Karte Höhle westlich von Xamva Level 1
Karte Höhle westlich von Xamva Level 1

8.4 Schloss Xamva

Mit dem Zauberschwert kann man Schloss Xamva komplett betreten (vorher wird man zurückgestoßen und aufgefordert, ein Zeichen mitzubringen). Geradeaus durchgehen, und der Orkpriester erzählt uns von der Vorhersagung der Friedensbringer, und stärkt uns (mehr Lebenspunkte - hatte bei mir wenig Effekt, da nur Banshi leicht unter dem Maximum von 250 lag).

Karte Schloss Xamva Level 1
Karte Schloss Xamva Level 1
Karte Schloss Xamva Level 2
Karte Schloss Xamva Level 2

9. Die Dunkle Festung und der Tyrchsa-Stab

Wir statten der dunklen Festung und dem Dämon Anandar einen Besuch ab. Die Festung ist im Sektor westlich des Eingangs zur Unterwelt - vom Eingang ein ganzes Stück nach Osten, dann nach Süden, und dann nach Westen auf einem kurzen Streifen zwischen den Seen.

Gegner in der Festung sind erstaunlich einfach - Kobolde, später Skelette und Geister stellen keine Probleme mehr da, auch die gelegentlichen Vampire nicht. Winlinge (sic) sind zwar gut gepanzert, aber langsam und schlagen nicht hart zu.

In Level 1 kann man sich mit Koboldheeren anlegen, es lohnt sich aber nicht sonderlich. Stattdessen die Treppe im Westen zu Level 2 suchen (noch nicht den Teleporter betreten).

Karte Dunkle Festung Level 1
Karte Dunkle Festung Level 1

Wir erreichen die Behausung der Geister, hier gibt es massenweise Geheimtüren. Zwei Orte sind interessant: In einem Raum in der Mitte der Karte erzählt uns der Heerführer die Geschichte und Pläne Anandars, wenn wir ihn nicht angreifen und sagen, dass wir erst vor einer Woche verstorben sind. Im Südwesten befindet sich ein Hebel, diesen müssen wir umlegen.

Zurück zu Level 1 und in den Teleporter T1. Immer durch die südliche Tür gehen, nach drei weiteren Teleports kommen wir in einen Raum mit Treppe zu Level 2 (Achtung: ab hier geht es nicht zurück, wenn man nicht vorher einen Teleport gesetzt hat - ungünstig, wenn man den Hebel nicht umgelegt hat, denn dann geht es in Level 2 nicht weiter).

In der neuen Sektion von Level 2 den langen Pfad entlang, durch das Heer der Kobolde kämpfen, zur Treppe nach Level 3 und zum Dämonenfürsten.

Karte Dunkle Festung Level 2
Karte Dunkle Festung Level 2

In Level 3 gibt es nur 2 feste Kämpfe mit Dämonen und, nach einer ersten Begegnung mit Anandar, sieben Vampiren (einfach mit Erdbeben wegzaubern, sehr befriedigend). Die folgende Begegnung mit Anandar verläuft unerwartet - der Dämon zeigt sich einsichtig und ändert seine Pläne. Als Dank erzählt er uns den Ort des Tyrchsa-Stabs, und gibt die Barriere, die die Trolle errichtet haben um ihn wegsperren, frei. Nicht nur das, er teleportiert uns auch noch direkt in die Unterwelt vor die Trollhöhle. Netter Dämon.

Karte Dunkle Festung Level 3
Karte Dunkle Festung Level 3

In der Trollhöhle einfach gerade aus, durch den Gang mit der jetzt unwirksamen Barriere, und den Stab nehmen. Wer möchte, kann noch die Geheimgänge erkunden und einen Troll aufschrecken.

Karte Trollhöhle Level 1
Karte Trollhöhle Level 1

10. Der Tempel unter Raskin

Voraussetzung: Um den Dungeon abzuschließen, braucht man ein Item oder Flag, vorher wird man zurückgestoßen. Ich kann nicht genau sagen welches Item es war, da dies nicht explizit genannt wurde. Eventuell war es der Tyrchsa-Stab, ggf. aber auch das Zauberschwert (ich meine ich hätte es mit dem Zauberschwert bereits versucht und wurde zurückgestoßen, aber meine Erinnerung ist nicht mehr 100% sicher. Das Zauberschwert würde auf jeden Fall mehr Sinn machen)

Den Tempel betritt man über eine Geheimtür im Norden. Den Schrein ansehen, um den Dungeon zu betreten. Der Tempel hat nur 1 Level und keine Kämpfe. Ein paar Fallen, die man aber vermeiden kann.

Im Norden der Eingangshalle sind zwei Geheimtüren. Durch die Tür im Osten kommt man in eine kleine Sektion - hinter einer weiteren Geheimtür lernt man von der ersten Orke Ylsopa. Nennt man diesen Namen am Rätselmund (hinter einer weiteren Geheimtür) wird man zu einem Schatz teleportiert.

Durch die Geheimtür im Westen und an den Kreuzungen den Spuren folgen, dann durch eine Geheimtür. Hat man die Voraussetzung erfüllt, trifft man hier den Gott des Lebens An’dastir und den Ork Drask. Es folgt eine lange Unterhaltung mit ein paar Antwortoptionen (ich habe das erste Mal "nichts gesagt" und sonst immer die Wahrheit - andere Optionen nicht getestet). Zwei wichtige Erkenntnisse: wir lernen das erste Wort, das wir für den Tempel in Barakas brauchen: Ende. Außerdem dürften wir jetzt in Centems Keller weiterkommen, da wir An’dastir in Person getroffen haben.

Nach der Konversation werden wir vor die Tore von Raskin teleportiert.

(Kleiner Plot-Fehler? Eine Konversation in Barakas legt nahe, dass Morgul und Drask verwandt sind - Drask und Morgul erkennen sich aber nicht wieder)

Karte Tempel des An'darstir in Raskin Level 1
Karte Tempel des An'darstir in Raskin Level 1

11. Detour: Keller, Verliese und Schätze

Die folgenden beiden Abschnitte, bei denen die Helden in Verliesen landen, sind definitiv optional.

11.1 Gefängnis der Priester

Auf der Oberwelt im Hauptkontinent gibt es ein Event, bei dem wir Priester treffen die Tribut von uns fordern. Sind sie mit dem Tribut nicht zufrieden, und ergeben wir uns bzw. die Flucht gelingt nicht, landen wir in einem Verlies der Priester, ohne Waffen und Gegenstände.

Im Verlies gibt es ein paar Kämpfe (schwierig ohne Ausrüstung, wenn man nicht ein hohes Level hat - ein kleiner Bug hilft, der Rüstungswert wird nicht zurückgesetzt). Ziel ist ein Gang im Osten, wir kommen in eine Arena und werden als Gladiator eingespannt, Banshi und Morgul werden aus der Gruppe entfernt. Nach drei gewonnenen Kämpfen erlangt man (angeblich) die Freiheit und seine Ausrüstung zurück. Ich habe das nicht weiter getestet.

11.2 Centems Keller und Verlies

Wer sich in Barakas umgehört hat, weiß, dass Centem der Orkkönig einen Boten von Heerführer Septor erwartet. Vor dem Schloss stehen zwei Wachen, die eine fragt ob wir aus dem Süden kommen, die andere schweigt. Sagen wir der schweigenden Wache Süden, und antworten zweimal ja (wir sind die Boten), werden wir zur Geheimtür durchgelassen. Am Ende des Raums ist ein Regal, das sich als Treppe in Centems Keller entpuppt.

In Centems Keller kommen wir nur weiter, wenn wir bereits An’dastir getroffen haben (im Tempel in Raskin). Wir können direkt zum König durchgehen, oder noch ein paar Geheimtüren nach der Schatzkammer absuchen. Den Wachen sagen wir, dass Septor uns schickt. Beim König ist es egal, was man antwortet - er beschuldigt uns als Spione und lässt uns in ein Verlies werfen.

Karte Centems Keller Level 1
Karte Centems Keller Level 1

Im Verlies gibt es eine Folterszene, bei der ein Winling zerlegt und Banshi ordentlich vermöbelt wird. Die Helden werden aber von Drask gerettet, der auch gleich das Verlies in Flammen gelegt hat. Folgen wir Drasks Anweisungen - nach Süden, am Ende des Gangs nach Osten und dann wieder Süden - verlassen wir ohne Kampf mit Drask und zwei weiteren Gefangenen den Dungeon.

So zumindest in der Theorie - nach der Nachricht, dass wir den Dungeon verlassen haben, waren wir immer noch dort (das gleiche passiert auch, wenn man auf die Frage ob man den Dungeon verlässt, erstmal Nein sagt, denn die Flüchtenden ziehen die Leiter hinter sich hoch). Zum Glück gibt es etwas weiter westlich einen zweiten Ausgang hinter einer Geheimtür und einem Kampf. Alternativ kann man sich noch ein paar Schätze im Dungeon abgreifen, hauptsächlich gibt es aber Kämpfe. Bei einer Rückkehr in Centems Keller treffen wir den König nicht mehr an.

Karte Verlies bei Barakas Level 1
Karte Verlies bei Barakas Level 1

11.3 Zor's Schatz

Ein betrunkener Ork in der Kneipe von Barakas spricht uns auf Alt-Orkisch an: "Crestchow. Besdorandum Eland Zor.". Nach "Zor" gefragt, erfahren wir noch "Zor", "Hammer drauf!" und "Taran". Sprechen wir die Köchin in der Kneipe auf "Zor" an, fragt sie uns ob wir seine Schatzkammer entdeckt haben. Sagen wir nein, sagt sie dass sie den Ort kennt, aber den Namen nicht, und ob wir ihn kennen würden. Nennen wir "Taran", verrät sie uns den Ort der Schatzkammer: in einer Höhle im Gebirge östlich von Septors Festung, von der Küste zu erreichen.

Die Schatzkammer ist ein kleines Dungeon. Im Osten will ein Rätselmund hinter einer Geheimwand, dass wir die Anzahl der "X" im Dungeon zählen und ihm nennen - wir können auch raten, es sind nur fünf. Im Nordwesten finden wir hinter einer Geheimwand den Text "Des Todes Erholung, ist der Lebenden Wohnung" - mit diesem Text sollen wir am Rätselmund im Westen "Das Licht des Zerodes, das Wesen des Todes. Alles wiederholt, ihr seid erholt" auf die Antwort Körper kommen. Mit beiden Antworten ist der Weg zum dritten Rätselmund nicht mehr versperrt, an dem wir Taran antworten. Wir werden zu Zor's Schatz teleportiert.

Karte Höhle Feninsel Level 1
Karte Höhle Feninsel Level 1

Erzählen wir der Köchin jetzt, dass wir die Schatzkammer gefunden haben, gratuliert sie und verweist uns an Basion, den wippenden alten Ork im Osten der Stadt. Der verweist uns allerdings bei der Erwähnung der Schatzkammer nur zurück an die Köchin. Immerhin können wir von ihm erfahren, dass "Crestchow" Alt-Orkisch für "Guten Tag" ist.

12. Finale - Fährhaus, Berg der Götter

Voraussetzung: Die vier Schlüsselteile und das Wissen, in welcher Reihenfolge man sie anwenden muss, außerdem die Silberspitze.

Auf zum Berg der Götter - wir betreten zuerst das Fährhaus und suchen den Boden ab (ein Hinweis auf eine lose Bodenplatte gibt es im Tempel Salastors). Im südwestlichen Raum finden wir eine Treppe in den Keller.

Im Keller gibt es wenig zu finden außer einen Zauberstab im Nordosten - wir gehen in den Raum in der Mitte, und treffen auf den Todesengel. Wir antworten auf wer wir sind Friedensbringer, einen Schritt weiter, dass wir die Auserwählten sind (die Antworten sind aber wohl nicht relevant - man kann auch andere geben). Am Schluss Kämpfen wir gegen den Todesengel - ein Kampf gegen einen Gegner ist schon lange kein Problem mehr, auch die Erfahrungspunkte brauchen wir eigentlich nicht mehr. Nach dem Kampf finden wir durch die westliche Tür einen kleinen Schatz, viel wichtiger aber, durch die östliche ein Boot, dass wir wieder flott machen. Wir werden aus dem Dungeon teleportiert. Ab sofort liegt am Steg auf der Weltkarte ein Boot, mit dem wir zum Berg der Götter übersetzen können.

Karte Fährhaus Level 1
Karte Fährhaus Level 1

Zum Berg der Götter - Am Eingang Stab, Stein, Relikt, Kreuz einlegen (Stab zuerst, Kreuz zuletzt ist das Wichtige), dann öffnet sich das Tor. Offen: was passiert wenn wir die Teile falsch einsetzen.

Wir gehen nach Norden durch und betreten im letzten Raum die drei Türen in der Reihenfolge Norden, Westen, Osten. Norden: Teleport in einem Teil des Tempels, in dem wir Reime über die Götter lesen. Hinter einer Geheimtür geht es per Teleport wieder zurück. Westen: Hinter zwei Geheimtüren im Süden geht es zum "Weg der Herzen". Falsche Abzweigungen enthalten viele Fallen, der Richtige Weg führt zu einem Raum im Norden mit Teleport zurück. Jetzt den Raum im Osten und Fallenlos antworten (die Logik ist mir nach der Prüfung klar, aber wer soll denn darauf kommen? Nach Durchsicht der Files habe ich wohl irgendwo einen Hinweis übersehen). Wir werden in einen Bereich mit vier Treppen nach oben teleportiert.

Wir nehmen die Treppen in folgender Reihenfolge: - Südwesten: Wir erreichen einen Raum mit einer Kristallkugel, die uns unsere Zukunft zeigt (durch die Geheimtüren kann man ein paar Fallen umgehen) - wohl ein Preview auf den nie herausgekommenen Teil 2. - Nordwesten: Kann nur betreten werden, nachdem man in die Kristallkugel geblickt hat. Nach einigen Türen und Geheimtüren kommen wir in einen langen Gang mit den neun Todenengeln - mit der Silberspitze kommen wir hier unbeschadet durch. Am Ende wartet ein Hinweis auf uns: der Name des Pfads ist "die Zahl nicht eckig" gefolgt von "Asturs letzten". - Mitte: Ein runder Gang, wir finden 3x einen Text mit jeweils 5x dem Wort "Rund". - Südosten: Gefragt nach dem Namen des Pfads fügen wir die Hinweise zusammen. Die Zahl nicht eckig ist "15" (wegen 15x Rund). “Asturs letzten” ist das letzte Wort aus dem Reim des Gotts Astur: "Gabe". Wir geben 15Gabe ein. Es geht in einen letzten Tempelraum, wir treten durch die Tür und bekommen die Endsequenz zu sehen: die Menschen- und Orkgötter sind vereint, erklären uns ihren Plan und gratulieren uns zu unserem Erfolg.

Es folgt noch ein Abspann mit Score und erreichten Zielen. Und das wars.

Karte Berg der Götter Level 1
Karte Berg der Götter Level 1
Karte Berg der Götter Level 2
Karte Berg der Götter Level 2

Besonderes

Waffen und Rüstungen

Nahkampf

  • Schlangendolch - in der Höhle südlich von Raskin
  • Bastardschwert - im gleichen Dungeon wie die rote Rüstung
  • Zauberschwert - in der Höhle SW von Schloss Xamva
  • Feuerschwert - in der Höhle im Maranwald

Nah+Fernkampf

  • Zwergenaxt - unter Salastors Tempel

Fernkampf

  • Bummerang - in der Gruft unter San Sebam
  • Elfenbogen - unter Mit-Raak

Rüstung

  • Drachenschild - Belohnung für das Abschließen der Höhle unter der Zwergenstadt Ered’ber
  • Rote Rüstung - Gebirgshöhle auf der Insel SW von Urna

Zauber

  • GONA - Erzeugt Rationen. Köchin Vara in Urna auf “Zaubert” ansprechen.
  • TELE - Teleportiert zum Ort, der mit dem Steinschläger markiert wurde, wenn dieser nicht zu weit weg ist. Der Bettler Onam in Berumar gibt Hinweise auf Zauber und Steinschläger. Den Steinschläger findet man, indem man die Waldinsel absucht. Der bärtige Mann in Lankera, der den Zauber lehrt, ist (Endar? Eusebius?).
  • ERSP - Mächtiger Kampfzauber, der alles in seinem Weg vernichtet und die Karte verändert. Erhält man mit Abschluss von Karsas Labyrinth.
  • DITO - Wiederbelebung. Gelehrt von Bastur auf einer der Südinseln (Hinweis von der Hexe Marga in Lankera), wenn man ihm das Passwort der Rebellen nennt.
  • ERDB - Tötet alle Gegner. Gelehrt von Mara Anut.

Gegenstände

  • Steinschläger - Setzt Marke für TELE
  • Talisman - Öffnet Türen. (Anders als die Beschreibung nahelegt, kein Teleport)
  • Kristallkugel - Mara Anut wiederbringen. Keine besondere Funktion für die Charaktere.
  • Tyrchsa-Stab - Zaubert einen Kampfzauber (FEZU?), beliebig oft aber nur 1x pro Kampf.
  • Goldener Stein - Teil des Schlüssels, Kampfzauber bei Verwendung
  • Stab - Teil des Schlüssels, Lichtzauber bei Verwendung
  • Kreuz - Teil des Schlüssels, Kartenzauber bei Verwendung
  • Relikt - Teil des Schlüssels, keine besondere Funktion
  • Silberspitze - Questitem für den letzten Dungeon, keine besondere Funktion

Liste der Waffen, Gegenstände und Rüstungen

Kauf- und Verkaufspreise sind die höchsten/geringsten Angebote, die ein Händler akzeptieren wird. Ich habe diese nicht für alle ermittelt (einige spezielle Gegenstände können auch nicht verkauft werden). Manches ist noch unvollständig und notizenhaft.

Waffen

Bei Nah+Distanz Waffen ist der Nahkampfschaden angegeben (nur dieser ist in der UI sichtbar), der jedoch in der Regel niedriger als der Distanzschaden ist. Distanzwaffen können nur mit mindestens einem Feld Abstand verwendet werden. Sowohl Nah+Distanz als auch Distanz-Waffen werden bei Verwendung verbraucht, von den speziellen Waffen abgesehen - ich habe diese kaum verwendet, die Liste ist in diesen Kategorien daher unvollständig.

Waffe Art Schaden Kaufpreis Verkaufspreis Notiz
Mistgabel Nah 14 56 6
Stock Nah 18 79 12
Dolch Nah 20 80 18
Kurzschwert Nah 30 92 24
Kampfstab Nah 38 30 Nicht Morgul
Breitschwert Nah 45 116 36
Degen Nah 48 42 Nicht Held
Streitaxt Nah 57 48 Nur Morgul
Zackenklinge Nah 60 54 Nicht Banshi
Schlangendolch Nah 62
Bastardschwert Nah 65 Nicht Banshi
Zauberschwert Nah 65 Nicht Morgul
Feuerschwert Nah 70
Messer Nah+Distanz 5 84
Speer Nah+Distanz 12 224
Zwergenaxt Nah+Distanz 33 Wird nicht verbraucht.
Wurfaxt Nah+Distanz 45 Nicht Banshi
Todeshammer Nah+Distanz ? Kann keiner der Charaktere benutzen
Schleuder Distanz 10
Bogen Distanz 20 284
Lanze Distanz 25 Nicht Banshi
Steinschleuder Distanz 30 Nur Morgul
Mag.Schleuder Distanz 30 Nicht Morgul
Bummerang Distanz 32 Nicht Morgul. Wird nicht verbraucht.
Elfenbogen Distanz 35 Nur Banshi. Wird nicht verbraucht.

Rüstungen

Bei Schilden reduziert der Schutz die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden. Rüstungen reduzieren den Schaden bei einem Treffer. Der Schutz durch Ringe und Umhänge wird zum Rüstungsschutz addiert. Der eigene Charakter kann alle Rüstungsteile tragen und kommt so mit bester Ausstattung auf einen Schutz von 36.

Gegenstand Schutz Kaufpreis Verkaufspreis Notiz
Schild 4 356 156
Holzschild 7 368 162
Hornschild 10 168
Stachelschild 15 174 Nicht Banshi
Mag. Schild 16 180 Nicht Morgul
Drachenschild 17 Nicht Banshi
Lederwams 5 192
Harnish 8 440 198
Kettenhemd 12 204 Nicht Banshi
Eisenrüstung 18 210 Nicht Banshi
Schuppenpanzer 24 216 Nicht Banshi
Rote Rüstung 30 Nur Held
Ring +1 228 Nicht Morgul
Umhang +2 234
Zauberumhang +5 240 Nicht Morgul

Gegenstände

Gegenstand Zweck
Feuerring Schadenszauber (20), ein Gegner
Donnerstab Schadenszauber (75), ein Gegner
Sonnenamulett Schadenszauber (80), Richtung
Todeshorn Schadenszauber (80-120), Richtung
Flammenhorn Schadenszauber, alle Gegner
Schwarzer Trank Verstärt Waffen (TOKL?)
Roter Trank Zaubert MAWA
Weißer Trank Heilt
Kompaß Zaubert KOMP
Fallenstab Zaubert FATR (Falle unschädlich machen)
Elfenauge Zaubert ZWGE
Edelstein Magiepunkte
Zauberstab Magiepunkte (komplett)

Gegner

Gegner AP LP EXP Notizen
Wegelagerer 3 <50
Zombie 3 <85 14
Untoter 3 <160 28 Tötet Kampfvogel
Dieb 4 16 Schwer zu treffen (am Anfang)
Söldner 5 <60 10
Derwisch 4 <50 12 Zaubert FEBA
Räuber 4 <100 20 Wurfwaffe 20+
Zauberlehrling 3 <50 20 Zaubert FEST, FEBA
Werwolf 4 <220
Kobold 6 <160 20 Zaubert STFA, STKI. Schwer zu treffen.
Berserker 4 <325 64 Wurfwaffe 25+
Plünderer 4 <210 30
Magier 4 <70 22 DRFE, DOFA
Ritter 5 <250 30
Dämon 4 <375 100
Gespenst 4 <100 20 Zaubert FEBA, MADO
Skelett 2 4 <220 24 Wurfwaffe
Irrlicht
Vampir 4 <345 40 Zaumber MAPF, LAVA, Schwer zu treffen.
Vampir-Graf 5 <400 64 RIHA
Ork-Krieger 4 <200 22 Wurfwaffe 40+
Ork 4 <52 10
Kampfhund 5 <90 18
Echsenmann 6 <120 22 Hoher Schaden, Schwer zu treffen.
Snorg 6 <150 20 Fern Schwach
Riesenskorpion 8 <200 24 Hoher Schaden
Schlächter 4 <200 30
Felsenbeisser 3 <450 40 >250 Nahkampfattacke!
Priester FLZU, Tötet Vogel
Hexe 5 <300 30 RIHA, LASE
Meisterhexer 4 <200 26 DRFE
Riesen 4 <500 50
Erdgeist 14 <40 22 Tötet Kampfvogel
Steinkrebs 8 <120 20 Schwer zu treffen, Hohe Rüstung
Steinbestie 5 <400 30 120+ Schaden!
Felsenechse 5 <180 22 100+ Schaden!
Stachelechse 6 <180 24 moderater Schaden
Höhlentroll 4 <180 22 Fernwaffe, 20-40 Schaden
Kampfhund 5 <92 18
Jungdrache 5 <400 60
Ark 4 <150 32
Zauberer 4 <140 20 Zaubert LAST
Gnadarer 8 <220 32 40-50 Schaden
Gnom 6 <110 26
Winling 4 <90 20 Hohe Rüstung, aber keine Zauber, Fernkampf
Schattendieb 5 <210
Hammerkopf 4 <250 22
Riesenspinne 6 <400 26
Troll 4 <160 20
Oglac 5 <400 200
Rashnut 5 <300 500
Wassermann 4 <110 24 Fernkampf 30-50 Schaden
Seeschlange 3 <150 30
Riesenkrake 4 <250 50

Handlung (Spoiler)

Zum Abschluss noch ein Versuch, zumindest die Haupthandlungsstränge grob zusammenzufassen. Sollte man nur lesen, wenn man wirklich vor hat das Spiel nicht zu spielen, denn das Erkunden der Welt und der Geschichte macht einen Hauptreiz des Spiels aus. Die taktischen Kämpfe und die Charakterentwicklung sind nett, aber nur bis ca. zur Hälfte des Spiels.

Bereits in Pelgrim finden sich erste Anzeichen, dass wir nicht alleine sind - eine Rebellion kämpft ebenfalls gegen die Offenbarung und den Krieg. Auch andere scheinen dem Krieg nicht zugeneigt zu sein - ein Wächter in Ayres durchschaut unsere Verkleidung, verrät uns aber nicht. In Ayres bekommen wir auch die ersten Hinweise, wie wir der Rebellion beitreten können - das können wir schließlich in Marans tun. Hier erfahren wir auch, dass die Rebellen einen Angriff auf das Ork-Schloss Xamva sabotiert haben, und dass der Gott Salastor den Rebellen zu helfen scheint. Selbst die Götter scheinen also nicht alle hinter dem Krieg zu stehen.

Das Hauptlager der Rebellen finden wir unter einer Herberge. Hier gibt es weitere interessante Informationen - angeblich klangen die Götter bei der Offenbarung "irgendwie anders". Außerdem hat der Magier Barnung, der die Rebellen unterstützt, einen wichtigen Talisman verloren. Diesen finden wir schließlich im Tempel unter Caron beim Hohepriester Verastor, der sich als Drache entpuppt! Wurden die Götter vielleicht ersetzt?

Nicht weniger mysteriös ist der Heerführer der Menschen, Karsas, über den wir einige Gerüchte hören, unter anderem vom Magier Amos, der sich regelmäßig zu uns gesellt, wenn wir auf dem Hauptkontinent ein Lager aufschlagen. Der Geschichte nach sollte er 120 Jahre alt sein, sieht aber nur aus wie 40. In Karsas Labyrinth befreien wir seinen Sohn Themus, der wie wir die Eemenmagie erlernt hat, und sich wohl nicht so gut mit seinem Vater versteht. Wir suchen in seinem Namen den König der Traskaner auf, der uns vom Plan erzählt, die Götter mit dem Todeshammer Syrka zu töten. Diesen Hammer besorgen wir aus dem Dungeon, den uns die Traskaner beschreiben. So nebenbei haben wir in Karsas Labyrinth einen der Ork-Götter getötet, ganz ohne Hammer.

Karsas selbst kann man auf seinem Schloss Warsteiner besuchen. Karsas ist sehr freundlich, mag den Krieg angeblich auch nicht, und ist sogar wie sich herausstellt heimlich mit einer Eeme verheiratet. Auf seinen Sohn ist er aber nicht gut zu sprechen.

Ein weiterer Handlungsstrang eröffnet sich unter der Gruft von San Sebam. Eine Frau namens Rosanna hat Baron Yronam als Vampir wiedererweckt - Yronam hat damals den Dämon Anandar besiegt, zusammen mit zwei Mitstreitern (einer ist dabei ums Leben gekommen, den anderen finden wir in Baron Zarnons Festung). Anandar ist anscheinend wiedererstarkt und Yronam sollte ihn wieder bekämpfen - leider haben wir Yronam aber gerade getötet. Anandar finden wir in der Dunklen Festung in der Unterwelt. Sein Heerführer erklärt uns den Plan des Dämonen. Anandar ist in Besitz des Ceralma-Stabs gelangt - Ceralma ist ein Wasserdämon, der einst die Götter herausforderte, besiegt wurde, mithilfe seines Stabs aber wieder zu Kräften kam, und letztendlich vom Helden Skar endgültig getötet wurde. Mit der Silberspitze will Anandar dem Stab neue Kraft geben und die Oberwelt erobern und unterwerfen. Treffen wir letztendlich auf Anandar, erklärt dieser uns das die Welten ungerecht verteilt sind, und er auch eine schöne Welt besitzen möchte wie die unsere, und nicht eine leere und zerstörte wie seine. Ein weißes wurmartiges Wesen erscheint und weist Anandar darauf hin, dass er selbst die Quelle dieser Zerstörung ist. Anandar zeigt sich einsichtig und verspricht, einen fernen, den Menschen unbekannten Kontinent aufzusuchen und diesen nicht zu unterwerfen. Als Belohnung macht er uns den Weg zum Tyrchsa-Stab frei.

Während wir in der Unterwelt sind, suchen wir noch die Stadt Ered'ber auf, und stellen fest, dass die Zwerge doch nicht ausgestorben sind. Einige haben sich vor der Pest in die Unterwelt geflüchtet. Hier besiegen wir den Dämonen Oglac und erhalten als Dank das Drachenschild. In einer Festungsruine, verwüstet durch einen Angriff Anandars, holen wir uns noch die Silberspitze.

Relativ früh bekommen wir die Nachricht, Baron Zarnon in seinem Schloss zu besuchen. Auch Baron Zarnon kämpft, unabhängig von den Rebellen, gegen die Offenbarung. Sein Geist geht nachts unabhängig von ihm auf Wanderung, und von diesem Geist erhalten wir den Auftrag, die vier Schlüsselteile zum Berg der Götter zu finden. Dies führt uns unter das zerstörte Mit-Raak, in die Drachenhöhle Vyrants (den Skar ebenfalls besiegt hat), zu einem der Schlüsselträger in einer Festung, und zu den Tempeln der Orks, wo wir den Ork-Helden Drask (ein Ork-Analog zu Skar), sowie den Ork-Gott An'dastir treffen, dessen Zauberschwert wir ebenfalls gefunden und damit das Vertrauen der Orks erlangt haben. Im Verlauf erfahren wir zweimal von der Ork-Legende der Friedensbringer: von einer mysteriösen Kreatur mit leuchtenden Augen, die die Schlüsselteile für den Hohepriester Verastor besorgen soll, und vom obersten Priester An'dastirs. Die Legende besagt, dass Krieg herrschen, eine Rasse untergehen und ein Gott sterben wird, letztendlich aber drei Wesen, von jeder Rasse eines, den Krieg beenden werden. Das passt ja vorzüglich zu uns. Ach ja, auch An'dastir bezeichnet uns als die Friedensbringer, und er scheint sich auch gut mit Salastor zu verstehen. Warum kämpft hier überhaupt jemand miteinander?

Mit den vier Schlüsselteilen treffen wir wieder Baron Zarnons Geist, der uns die Reihenfolge der Verwendung erklärt. Sowohl der Held als auch Morgul bekommen dabei ein schlechtes Gefühl. Schließlich erscheint Skar und vertreibt den Geist - dieser Stand unter dem bösen Einfluss Anandars (der war doch wieder nett...), und wollte durch eine falsche Reihenfolge der Schlüssel den Weg zum Berg der Götter auf immer versperren.

Im Besitz der vier Schlüsselteile und der Silberspitze gehen wir zum Fährhaus zum Berg der Götter, finden im Keller ein altes Boot, und setzen zur Insel auf der der Berg liegt über - unsicher, ob wir hier überhaupt die Götter finden, und was wir mit ihnen machen werden. Im Berg absolvieren wir noch den Pfad der Pilger, der einige Rätsel beinhaltet, sowie einen Gang mit Todenengeln, vor denen uns die Silberspitze beschützt (was haben die ursprünglichen Pilger hier gemacht?).

Das letzte Rätsel teleportiert uns in einen Raum, in dem wir alle Götter der Menschen und Orks gemeinsam vorfinden, die uns als die Friedensbringer begrüßen. Der Krieg wurde von den Göttern (der Menschen und Orks) geplant, um über ein Beispiel der Zusammenarbeit zwischen den Rassen alle Rassen in Berania friedlich zu vereinen. Bei Mit-Raak ist ihnen die Situation allerdings aus den Fingern geglitten (kann ja mal passieren). Berechtigte Zweifel der Charaktere werden beiseite gewischt. Die Kunde unserer Taten wird sich im Land verbreiten und den Frieden zwischen den Völkern bringen - aber neues Unheil steht bereits an. Ende. (Haben wir nicht noch den Todeshammer dabei?)

Das neue Unheil konnten wir kurz vor Ende bereits durch den Blick in eine Kristallkugel sehen - wir sehen einen fremden Kontinent mit seltsamen Lebewesen und Bäumen, ein dunkles Schloss, und ein schwarzes Wesen, das eine vor Macht pulsierende Kristallkugel in der Hand hält. Ein Ausblick auf die Handlung des nie erschienenen "Berania - Zweites Buch: Der verlorene Kontinent".

Einige Fragen bleiben dabei unbeantwortet:

  • Warum ist der Hoheprieser ein Drache, und warum arbeitet Karsas mit ihm zusammen?
  • Warum arbeitet ein Gott der Orks als Wächter für einen Heerführer der Menschen?
  • Was war der Zweck des Todeshammers, den wir aus dem Dungeon geborgen haben?
  • Was ist mit dem verschollenen Fährmann passiert?
  • Wer genau waren Zerodes und Zor?
  • Was ist das weiße wurmartige Kreatur, die uns und dem Dämon Anandar erscheint?
  • Was ist mit den fehlenden Kristallkugeln Mara Anuts, insbesondere der "Meisterkugel"? Hier vermute ich eine Verbindung zu Teil 2.